Jeu de rôles à L'Isle Jourdain
 
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 Eberron (by Prof)

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el profesor
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MessageSujet: Eberron (by Prof)   Dim 14 Mai 2017 - 14:28

Yo tou(te)s Wink

Je compte démarrer, sous peu, une campagne ouverte dans l'univers d'Eberron.
Cette campagne a pour titre: "De la poussière à la poussière"

Campagne ouverte: Eberron

Par "campagne ouverte", j'entends:
- une quête principale (plusieurs scénarios liés entre-eux);
- plusieurs quêtes secondaires (scénarios individuels ou reliés);
- plusieurs équipes(1) de personnages rattachées à une unique organisation.

Une "organisation" peut être une société de type confrérie, culte, guilde, etc., dirigée par des PNJs, ou une alliance fondées par les (ou des) personnages-joueurs. J'expliquerai le fonctionnement des alliances plus tard...

Un scénario donné sera associé à une équipe (de pesonnages) et un groupe (de joueurs).
Ce qui veut dire que d'un scénario à un autre, il sera possible de changer l'équipe (en partie ou en totalité) et même le groupe (en partie ou en totalité)! Ou pas Wink

Et oui, cela veut bin dire qu'un même joueur pourra incarner plusieurs personnages différents au cour de cette campagne (sans parler des personnages qui meurent en cours de jeu).

Mais comme les personnages reviendront régulièrement à leur base: l'information sera partagée entre les équipes...

Les participants

Donc, dans un premier temps, j'aurai besoin de savoir:
- Qui serait intéressé(e), afin de créer les personnages ensemble (via le forum et/ou en live)? (Je n'aurai qu'un seul pré-tiré (maximum) sous la main, à chaque séance.)
- À quel type d'organisation appartiennent les personnages? Quoi que, sur ce point il vaudrait peut-être mieux que je décide du type moi-même... Donnez-moi votre avis sur le sujet, et je trancherai!

Les règles

Techniquement parlant, je ne sais pas encore si je vais rester sur D&D3.5 (magie modifiée) ou si je passe sur du Runequest (qui me semble plus proche de l'ambiance que je recherche).

(1): Une équipe est composée de (un ou) plusieurs personnages.
(2): Un groupe est composé de (un ou) plusieurs joueurs.

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Slyden
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MessageSujet: Re: Eberron (by Prof)   Dim 14 Mai 2017 - 15:53

Je serai intéressé. (en campagne ouverte avec roulements possibles des joueurs)

Par contre j'ai eu une mauvaise expérience de D&D (bon ca remonte a plus de 30 ans avec Ad&D). Mais je pense que c'était plus du a la manière de jouer qu'au système. Enfin me faudrait retenter l'expérience. J'ai pas mal joué a Runequest en revanche que j'ai beaucoup apprécié.

Pour le personnage, j'ai déjà une idée et même l'illustration. Cela reprendrait une ébauche de personnage dont je discute avec Khaaly pour sa table.

En D&D 3.5 ce serait une roublarde. Pour Runequest je me suis arrêté a la version II ou III (1985).

Je connais pas Eberron mais je dois pouvoir trouver des renseignements sur le net.
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khaaly
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MessageSujet: Re: Eberron (by Prof)   Ven 26 Mai 2017 - 21:39

Ouh punaise le post qui m'est passé inaperçu pendant presque 2 semaines !!!!

J'hésite entre fortement intéressé et très intéressé... Te laisse choisir Prof Wink
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MafgamZ
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MessageSujet: Re: Eberron (by Prof)   Dim 28 Mai 2017 - 17:59

Ultra intéressé !!!!
J'attends toujours d'avoir du 12 ou du 13 devant moi... mais rien.


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POUIK POUIK POUIK ?
HUMBAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!

Exclamation Ceci n'est pas un post Exclamation
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el profesor
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MessageSujet: Re: Eberron (by Prof)   Lun 29 Mai 2017 - 15:35

Bonjour messieurs... Wink
et merci pour l'intérêt que vous portez à cette campagne! cheers

Après les récents travaux sur ce sujet, j'ai un peu plus de recul... et je peux vous donner quelques précisions supplémentaires.

@Slyden: Il est bin clair que les personnages faits pour "De la poussière à la poussière" ne seront pas transposables dans une autre campagne, et réciproque-versa!

@khaaly: "entre fortement intéressé et très intéressé"... euuuh... infortrèressé?

@MafgamZ: "J'attends toujours d'avoir du 12 ou du 13 devant moi... mais rien."
>>> Qu'entends-tu par "du 12 ou du 13 devant moi"?

Précisions sur les règles

J'ai encore beaucoup trop de lacunes dans le système de RuneQuest... j'ai donc tranché en faveur de D&D3.5 (règles modifiées).
Les modifications sont toutes mineures, sauf sur le système de magie; mais j'utilise les exactement les mêmes sortilèges que ceux qui sont décrits dans les règles!

Le système de magie (cf. Thieves' World)

Plus dangereuse, la magie est plus souple!
Un lanceur de sort "construit" son sortilège avec un (ou plusieurs) test(s) de compétence.
Chaque sortilège (ou presque) peut être lancé lors d'un rituel qui est plus long à incanter, mais qui dure plus longtemps, et qui fatigue moins le lanceur de sort.
Un lanceur de sort de faible niveau peut lancer des sortilèges de haut niveau, mais comme il n'est pas capable de contrôler une grande quantité de mana, ce dernier va le "brûler" de l'intérieur et lui faire perdre des points de vie! (Avantage aux rituels!)

Les modifications mineures

- Certaines races sont très légèrement modifiées: les elfes sont un peu plus rapides, les halfelins sont encore meilleurs avec une fronde, etc.

- Les classes sont inspirées des classes de Pathfinder... tout comme le système d'attribution des points de compétences, ainsi que les regroupements de compétences (Perception = Détection + Perception auditive, etc.).

- Le système de combat utilisé (cf. Thieves' World) rend les combats plus délicats, puisque, dans certaines conditions, un bon coup (grosse arme, coup critique ou attaque sournoise par exemple) peut rendre la victime "mourante"!

- Le système d'alignement/moralité est codifié/quantifié, et est obligatoire pour les prêtres et les paladins! Et on oublie le paladin "Loyal Con"!!!

Voilà pour le moment, je donnerai plus d'informations au fur et à mesure...

PS. Je m'oriente petit à petit vers une organisation religieuse... mais si vous avez des idées ou des questions, n'hésitez pas... Wink

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DJPUstule
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MessageSujet: Re: Eberron (by Prof)   Dim 18 Juin 2017 - 13:28

J'en serai avec grand plaisir si t'as encore une place

Avec dans ce cas un perso analogue avec celui joué lors de la partie avec les aborigènes sur la place. Le disciple de Leomund
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el profesor
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MessageSujet: Re: Eberron (by Prof)   Dim 18 Juin 2017 - 23:24

Déjà quatre participants: Slyden, Khaaly, MafgamZ et DJPUstule...
Entre les Chroniques Transylvaniennes et les vacances d'été, nous ne devrions pas commencer à jouer avant la rentrée; ça nous laisse un peu de temps pour la création des personnages! Mais plus on s'y prend tôt, mieux c'est!

Donc, je vous prépare un résumé du contexte et des règles utilisées... et roulez jeunesse... cheers
Commençons dès demain avec un résumé du contexte: l'univers dans lequel vous allez évoluer (avec les libertés que je me suis permises), l'organisation à laquelle vous appartenez, le pays qui vous sert de patrie (et les pays voisins), etc.

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DJPUstule
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MessageSujet: Re: Eberron (by Prof)   Dim 18 Juin 2017 - 23:36

Banco, je vends la caravane
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weedoug
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MessageSujet: Re: Eberron (by Prof)   Lun 19 Juin 2017 - 9:05

me too me too ! OK, definitivement, je me limite a Ars Magica + Eberron (je ne vois pas trop de competition pour les places pour l'instant, mais en respectant la regle "participant a une campagne laisse les autres prioritaires pour la prochaine", pas de prob pour que je cede ma place a quelqu'un d'autre si besoin). Et je placerais les episodes de ma campagne Oriental Adventures quand ca arrange, en fonction des disponibilité des perso principales (Prof, Samuel et Thomas pour l'instant).
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Slyden
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MessageSujet: Re: Eberron (by Prof)   Lun 19 Juin 2017 - 23:59

Je m'essaierai bien à la magie avec un clerc a l'alignement et la foi adaptés selon l'organisation à laquelle appartiendra le groupe.

Si on fait plusieurs équipes je ferai bien également un ou une roublard(e).

Dans tous les cas je peux m'adapter aux besoins.
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el profesor
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MessageSujet: Re: Eberron (by Prof)   Mar 20 Juin 2017 - 0:12

Je reste circonspect quant à votre organisation...
Sans proposition de votre part, j'en suis resté à une organisation religieuse* mais j'hésite encore entre deux...
Je pense que je vais en rester à la seconde... qui vous offrira plus de libertés (parfois gênantes pour le MJ), mais qui est plus présente en Brélande!

*: donc clerc, ça s'intègre nickel! (détails à venir...)

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MessageSujet: Re: Eberron (by Prof)   Mar 20 Juin 2017 - 0:17

EBERRON

Vous pouvez aller surfer (sur le net ou ailleurs*) pour récupérer toutes les infos que vous pourrez trouver sur Eberron... je vous y invite!

Mais en voici un petit résumé.

Une règle de jade pour cet univers: "Si tu en vois douze, comptes-en treize!"
Il y en a toujours treize à la douzaine!

Eberron, le monde

La Légende des trois Vers Progéniteurs

Les trois Vers Progéniteurs -- divinités draconiques -- existaient dans le vide: le flamboyant Siberys, la pacifique Eberron et la cruelle Khyber.
Lors d'une dispute, Khyber a déchiré son frère Siberys. Eberron, ne voulant pas faire couler plus de sang, a embrassé sa soeur, la piégeant dans une étreinte étouffante.
Aujourd'hui, Eberron est le monde sur lequel toute vie est née; elle nourrit et abreuve tout. Les restes de Siberys sont devenus l'anneau autour du monde. Khyber reste piégée; le Dragon-en-dessous, la Mère des Monstres, source de toutes les ténèbres, luttant à jamais pour s'échapper et mettre un terme au monde.

C'est la légende la plus répandue... mais ce n'est pas la seule.

Douze lunes gravitent autour d'Eberron...
La lune sous laquelle vous êtes né influe sur votre personnalité.

Les autres réalités

Douze réalités (plans) gravitent autour de la notre.
La cour des fées, le champ de bataille, la mer de feu... et un treizième: le royaume de la folie, qui ne gravite plus...

Un jour (24 heures) est découpé en douze décatrons de 120 minutes chacun.
Chaque décatron est associé à une de ces réalités.
Le décatron pendant lequel vous êtes né est un moment "magique" pour vous.

Les sept continents

Le Khorvaire au nord-ouest est le continent le plus peuplé, sur lequel les humains sont majoritaires et d'où démarre l'aventure...
Le Xen'drik au sud-ouest, où les premières civilisations (de géants) ont vu le jour. Dans la jugle, les pyramides des géants n'ont pas toutes été explorées...
La Sarlonie au nord-est est le berceau de l'humanité. C'est un continent de type oriental (Chine), dirigé par des créatures venues d'une autre réalité...
L'Argonnesse au sud-est est le continent des dragons -- les enfants de Siberys -- interdits à tous sous peine de chasse à mort...
Au centre, les sages elfes (et leurs ancêtres momifiés) dirigent Aërénal et envoient des émissaires ici et là afin de trouver des alliés dans leur guerre contre les dragons...
Le continent glacé au nord (les Givres Félons) serait la terre natale des nains; il recèle encore beaucoup de mystères...
Un immense continent glacé au sud (les Glaces Éternelles) recouvrerait plusieurs masses terrestres, et le sud du Xen'drik.

Les Cinq Nations

Les Cinq Nations font référence aux principales régions qui composaient le Royaume de Galifar -- la quasi-totalité du Khorvaire -- pendant presque mille ans. Elles sont l'Aundair, la Brélande, la Cyre, le Karrnath et le Thrane. Les Cinq Nations ont été réduites à quatre avec la destruction de la Cyre, qui est devenue les Terres du Deuil. Bien que le royaume de Galifar ne soit plus, chacun des cinq pays originaux est resté, bien que légèrement plus petit que son territoire d'origine.
Les nouvelles nations et régions ont été définies lors du traité de Fort-au-trône de 996 qui a mis un terme à la Dernière Guerre, et qui a reconnu les forgeliers comme des êtres vivants.
Nous sommes en 998.

La Brélande

Une immense bande de terre située au sud du Khorvaire, la Brélande est bordée par des montagnes à l'est et à l'ouest, et par la mer au sud et un gigantesque lac au nord; les frontières plus accessibles ne représentent pas plus d'un quart du périmètre.
La Brélande est semblable à l'Europe d'Eberron: tempérée au nord, tempérée-chaude au sud.
Ses habitants sont majoritairement latins -- espagnols, français ou italiens -- au sang chaud et aux grandes bouches!
Wroat, la capitale, n'est pas la plus grande ville du pays, malgré ses 80.000 âmes.
C'est Sharn -- la cité aux mille tours -- qui remporte la palme! Avec plus de 200.000 habitants, cette ville est un véritable "melting pot" dans lequel les elfes et les nains côtoient des gobelins, pendant que des ogres en costume jouent les videurs de clubs!
Sharn, dont les tours s'effondreraient s'il n'y avait pas ce "portail" vers Syrania -- le ciel azuré -- la réalité de l'air où la gravité n'existe pas vraiment, Sharn est votre point de départ... et certainement votre ville natale!

L'organisation à laquelle vous appartenez

Under construction... Sleep

*: sur le net c'est mieux pour trouver des infos...

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khaaly
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MessageSujet: Re: Eberron (by Prof)   Mar 20 Juin 2017 - 10:34

Yop
Pas encore tout compulser les classes pathfîder, me dirigerai plus sur magic user ou roublard/guerrier.

Pour organisation je pensais un groupe d'influence visant à collecter de la puissance politique?
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DJPUstule
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MessageSujet: Re: Eberron (by Prof)   Mar 20 Juin 2017 - 13:28

Pognon et politique : les 2 mamelles de ma maman !

Pour une organisation loyal neutre
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el profesor
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MessageSujet: Re: Eberron (by Prof)   Mar 20 Juin 2017 - 14:33

khaaly a écrit:
Pour organisation je pensais un groupe d'influence visant à collecter de la puissance politique?
Puissance politique... c'est ce que recherchent beaucoup d'organisations... mais ça commence à réduire (un peu) l'embarras du choix...

DJPUstule a écrit:
Pognon et politique : les 2 mamelles de ma maman !
Pognon (puissance économique), armée (puissance militaire) et spiritualité (manipulation des masses) sont les trois sources de pouvoir que j'utilise, en plus de la puissance magique (les alliances, cabales, et autres coteries) que je voudrais éviter pour cette fois!
Donc... votre "employeur" serait une puissance économique, soit!

Les maisons du dragon me semblent trop restrictives... mais l'Aurum me tente beaucoup...!
Par contre, exit la religion... c'est dommage... mais bon, on peut discuter, non?

DJPUstule a écrit:
Pour une organisation loyal neutre
Oui, bin sûr... Twisted Evil

khaaly a écrit:
Pas encore tout compulser les classes pathfîder, me dirigerai plus sur magic user ou roublard/guerrier.
Pas touché aux classes "roublard/guerrier" (sauf sur le vocabulaire!).
Par contre, nouveau système de magie = classes d'utilisateurs de magie corrigées...

Spa mal... ça s'préciz... ça s'préciz... Cool

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MessageSujet: Re: Eberron (by Prof)   Mar 20 Juin 2017 - 15:03

Nan... ça colle pas!
1- l'Aurum ne colle pas avec le thème de la campagne... et
2- le type de personnage que recherche Laurent va être très difficile à intégrer à l'Aurum!

Après vérification, l'Église de la Flamme d'Argent est très présente en Brélande... mais elle ne colle pas avec le perso de Laurent... Bon, ben nous en restons à la Grande Église... nommée l'Ost Souverain: les Dieux du Ciel (les Seigneurs du Bien, les Dieux de l’Arbre, Eux-qui-sont-Saints).

Avec un panthéon de neuf* (ou quinze* selon la façon de voir) dieux, nous devrions pouvoir nous en sortir!
*: ça nous laisse quand même avec plusieurs dizaines de cultes différents, rassemblés sous une même étiquette... cf. les Catholiques avec les dominicains, les hospitaliers, les jésuites et autres templiers...

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MessageSujet: Re: Eberron (by Prof)   Mar 20 Juin 2017 - 15:15

Une part religieuse avec le culte "richnou" ?
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MessageSujet: Re: Eberron (by Prof)   Mar 20 Juin 2017 - 15:54

khaaly a écrit:
Une part religieuse avec le culte "richnou" ?
J'hésite entre "tu sors" et "nous n'avons pas les mêmes valeurs"...?
lol!

Sinon, le culte "richnou" accepte des prêtres, bin évidemment!
Mais le concept de perso de Laurent ne se prête pas du tout à ce culte No
De plus... il faudrait que je change le thème de la campagne... et ça, j'avoue que ça me fait un peu ch...
fin, j'ai pô envie quoi! Evil or Very Mad

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MessageSujet: Re: Eberron (by Prof)   Mar 20 Juin 2017 - 17:34

DJPUstule a écrit:
Pognon et politique : les 2 mamelles de ma maman !

Pour une organisation loyal neutre


...la Loi c'est moi... affraid
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DJPUstule
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MessageSujet: Re: Eberron (by Prof)   Mar 20 Juin 2017 - 21:38

el profesor a écrit:
Nan... ça colle pas!
1- l'Aurum ne colle pas avec le thème de la campagne... et
2- le type de personnage que recherche Laurent va être très difficile à intégrer à l'Aurum!

Après vérification, l'Église de la Flamme d'Argent est très présente en Brélande... mais elle ne colle pas avec le perso de Laurent... Bon, ben nous en restons à la Grande Église... nommée l'Ost Souverain: les Dieux du Ciel (les Seigneurs du Bien, les Dieux de l’Arbre, Eux-qui-sont-Saints).

Avec un panthéon de neuf* (ou quinze* selon la façon de voir) dieux, nous devrions pouvoir nous en sortir!
*: ça nous laisse quand même avec plusieurs dizaines de cultes différents, rassemblés sous une même étiquette... cf. les Catholiques avec les dominicains, les hospitaliers, les jésuites et autres templiers...

Les gars du dracogramme de l'exploration ?

Sinon pas grave l'église, je trouverai bien 2-3 reliques à revendre :p
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el profesor
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MessageSujet: Re: Eberron (by Prof)   Mer 21 Juin 2017 - 11:50

DJPUstule a écrit:
Les gars du dracogramme de l'exploration ?
Voui... je suis bin tenté...
Cependant, on oublie les domaines force et guerre... sauf cas rare!

DJPUstule a écrit:
Sinon pas grave l'église, je trouverai bien 2-3 reliques à revendre :p
Blasphème... au bûcher l'hérétique... Twisted Evil

Donc, une question reste:
L'organisation qui vous emploie est-elle:
1- une (ou plusieurs) maison(s) du dragon, avec moins de magie divine (mais plus de classes disponibles); ou
2- la Grande Église, avec moins de classes disponibles (pas de druide, ni de paladin)?

Messieurs... j'attends vos choix...
Petit détail: Si vous comptez jouer un utilisateur de magie divine (champion*1, prêtre*2, templier*3, etc.), je vous conseillerais le choix #2.

*1: Les champions (nouvelle classe) sont les défenseurs de la foi (en un dieu). À comparer au paladin, si ce n'est que seule la Flamme d'Argent forme des paladins.
*2: Prêtre (nouvelle classe): Les prêtres sont à la magie divine ce que les magiciens sont à la magie "profane"; très puissants en magie et en pouvoirs divins, ils sont aussi mauvais que les magiciens en combat!
*3: Pathfinder les appelle "prêtres", je les appelle "templiers".

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MessageSujet: Re: Eberron (by Prof)   Mer 21 Juin 2017 - 23:38

EBERRON

Un peu d'histoire...

Nous avons déjà survolé la genèse... la plus répandue!
Les dragons étudient la Prophétie qui raconte l’histoire du monde, passée et à venir. La Prophétie est rédigée sous forme d’idéogrammes – appelés dracogrammes – rédigés par on-ne-sait-qui et qui apparaissent n’importe où: dans les dunes du désert, sur des rochers, dans les champs de cultures... et même sur certains êtres vivants qui bénéficient alors de pouvoirs magiques!

Il y a près de mille ans, Galifar ir'Wynarn a conquis la (quasi) totalité du Khorvaire, fondant ainsi le Royaume de Galifar (un royaume plus étendu que la Chine du moyen-âge). Le Roi Galifar I a eu cinq enfants -- Aundair, Brey, Cyre, Karnn et Thrane -- et a donné le nom de ses enfants aux cinq nations de son royaume: Aundair, Breland, Cyre, Karnnath et Thrane.
Le plus âgé des cinq enfants -- Cyre -- a hérité du trône, qu'il a ensuité laissé au plus âgé des régents de chaque nation... et ainsi de suite jusqu'à il y a cent ans, lorsque trois des régents ont contesté l'accession au trône de leur soeur plus âgée... S'en est ensuivi une guerre qui a duré 102 ans, de 894 à 996.

Nous sommes en l’an 998, deux ans après la Dernière Guerre, qui s’est étalée sur plus d’un siècle! La “paix” est une nouveauté pour vous, qui n’avez connu que la guerre, tout comme vos parents et grands-parents... Et cette “paix” n’a été envisagée qu’après la destruction totale et inexpliquée de la Cyre; une des Cinq Nations originelles.

La Brélande – votre pays natal – est une des cinq nations originelles, et le pays le plus riche et avancé technologiquement. Semblable à l’Europe de la renaissance, avec une superficie supérieure à huit fois celle de la France, elle est dirigée par une monarchie parlementaire, même si certains rebelles essaient de mettre en place une république.

Un peu de technique

Les racesalien

sont les mêmes -- à très peu de choses près -- que les races de D&D 3.5:
http://www.regles-donjons-dragons.com/Page11.html#Topic14

Les classesfarao

sont les mêmes -- à peu de choses près -- que les classes de Pathfinder:
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Classes.ashx#CLASSESDEBASE

avec les exceptions suivantes:
- certaines classes ont été rebaptisées: barbare en "Guerrier", prêtre en "Templier", etc.;
- de nouvelles classes voient le jour: champion de <nom d'une divinité> et prêtre, comme vus précédemment, mais aussi chasseur, savant, survivant, etc. (Ne rêvez pas, elles ne sont pas transcendantes!);
- les utilisateurs de magie ont tous été corrigés (cf. La magie, plus bas), mais ils gardent la même hiérarchie de puissance magique.

Les alignementsTwisted Evil

Ils y sont encore... mais ne sont que des guides, et non des règles.
De façon caricaturale, les voici résumés:
- Le personnage bon est altruiste; le personnage mauvais est égoïste.
- Le personnage ordonné* agira toujours de la même façon face à une situation donnée; le personnage chaotique, non! Le personnage ordonné respecte certaines règles; le personnage chaotique aussi... mais pas toujours les mêmes!

Aux alignements, j'ai rajouté un système optionnel -- obligatoire pour certaines classes -- de Pureté/Souillure et d'Honneur/Déshonneur...
Pureté pour les utilisateurs de magie divine liée à un dieu;
Souillure pour les démons, les morts-vivants... et autres prêtres maléfiques...

Le paladin ne détecte pas les alignements mauvais, mais il détecte, et combat, la Souillure... et il y a de quoi faire...!!!

Les combatsaffraid

Chaque créature -- PJ compris -- calcule un seuil de blessure grave en fonction de son score de Constitution, de sa Taille et de son armure.
Quel que soit son nombre de points de vie, si elle subit une quantité de dégâts supérieure ou égale à ce seuil, elle doit réussir un jet de vigueur ou tomber inconsciente et se vider de son sang...
Ce qui donne aux combats une saveur de "Qui s'y frotte s'y pique!"

La magiestudy

Les sorts sont les mêmes que ceux de D&D 3.5/Pathfinder.
Chaque sort peut être lancé de deux façons: en sortilège (normal) ou en rituel (plus long à incanter, il dure plus longtemps et son coût est divisé par deux).

Lancer un sort, c'est le construire: tous les tours, le mage fait un test de lancement de sort, et ajoute ses scores jusqu'à atteindre un seuil qui dépend du niveau du sort.
Attention, il faut parfois faire une soustraction... et si le résultat est négatif, le sort pête à la gueule du mage!

Lancer un sort -- je n'ai pas dit "réussir" un sort -- coûte des points de magie dont la récupération dépend du type de magie utilisé: prière ou messe, rite de la moisson, sacrifice et absorption de parties ou de fluides, etc.
Un mage peut (tenter de) lancer un sort d'un niveau supérieur à ceux qu'il maîtrise. Le coût est alors doublé, et exprimé en points de vie...

Un mage connaît un certain nombre de sorts par coeur; il peut les lancer autant de fois qu'il le désire... tant qu'il lui reste des points de magie. Il peut aussi lancer des sorts qu'il a devant lui sous forme écrite, mais bon... il faut sortir le livre, l'ouvrir à la bonne page, lire le sort une fois, puis une deuxième pour en saisir les nuances et intonations... avant de faire le premier test de lancement de sort!!!

Concernant la magie, les personnages sont classés en quatre niveaux de puissance:
0- J'y connais rin! (Combattant, roublard, etc.)
1- Je sais lancer des sorts, mais je suis meilleur en combat! (champion, paladin, rôdeur, etc.)
2- Je suis aussi doué en magie qu'en combat. (barde, templier, etc.)
3- Je suis très doué pour la magie...! (magicien, prêtre, psion, etc.)

Vale... ça va aller pour ce soir! Sleep

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DJPUstule
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MessageSujet: Re: Eberron (by Prof)   Jeu 22 Juin 2017 - 9:45

cool cela se précise en effet. Pour moi cela serait magicien de confort et de bricole, barde ou full wawa en fonction des besoins de l'équipe et si personne ne fait dans le Physique (mais ma préférence est dans cet ordre là)

Pour la création on procédera comment ? MP ? Forum
Privatif ? Partie commune ?
Et pour les caracs on lance chaCun ?
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khaaly
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MessageSujet: Re: Eberron (by Prof)   Jeu 22 Juin 2017 - 13:13

DJPUstule a écrit:


Pour la création on procédera comment ? MP ? Forum
Privatif ?
Ça sent encore les heures sup pas payées ça...
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el profesor
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MessageSujet: Re: Eberron (by Prof)   Jeu 22 Juin 2017 - 14:00

Arrow magicien de confort et de bricole
L'artificier correspond parfaitement à cette définition...
Cf. la définition de Pathfinder...
https://sites.google.com/site/eberronpathfinder/conversion-info/classes/artificer

L'artificier:
- utilise la magie externe et a une puissance magique moyenne;
- ne sait lancer que des sortilèges (pas de rituel);
- ne sait lancer des sortilèges que sur les objets inanimés (non-vivants);
- fabrique des objets magiques "plus vite que son ombre"... enfin, assez vite quoi;
- sait fabriquer des objets magiques même avec des sortilèges qu'il ne connaît pas;
- récupère des points de magie grâce au rite de la Moisson, ou en détruisant des objets magiques...

Arrow barde
Cf. la définition de Pathfinder...
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Barde.ashx

Le barde:
- utilise la magie interne et a une puissance magique moyenne;
- sait lancer des sortilèges et des rituels;
- récupère des points de magie au travers de ses spectacles (plus il y a de spectateurs, mieux c'est) et en consommant des psychotropes (qui accroissent la créativité)...

Arrow full wawa
Cf. la définition de Pathfinder...
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Guerrier.ashx

DJPUstule a écrit:
Pour la création on procédera comment ? MP ? Forum
Privatif ? Partie commune ?
Et pour les caracs on lance chaCun ?

Pour la création... study
- je mettrai les points généraux sur le forum (partie commune); puis
- nous utiliserons les MPs...

En fait, je ne comprends pas l'intérêt du forum privatif par rapport aux MPs? confused

Pour les caracs... rin à lancer! sunny
J'utilise:
- un système de matrices pour les caracs, et
- un système de points pour les vertus et vices (avantages/désavantages) dont la somme est nulle (autant de vertus que de vices).

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