Jeu de rôle à L'Isle Jourdain
 
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 Ars Magica : Présentation

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DJPUstule
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MessageSujet: Ars Magica : Présentation   Sam 27 Mai 2017 - 11:15

Ars Magica se déroule dans l'Europe Mythique... c'est l'Europe de la fin du XII°s réelle où les créatures féériques(gobelins, farfadets, dragons ?) passent pour du folklore quand on habite dans les villes mais trouvent une autre réalité quand on s'enfonce dans les campagnes.


La société est dirigée par l'église et les nobles...

Et il y a des magiciens ... jadis sorciers isolés, un homme, Bonisagus, les a rassemblés autour de lui pour leur enseigner la théorie de la magie :

un effet magique se résume à une phrase, contenant un verbe (une technique) et une ou plusieurs éléments (les formes).

Il existe 5 techniques :
- creo : je crée, je renforce
- intelligo : je perçois, je ressens, je comprends, je communique
- perdo : je détruis
- muto : je transforme
- rego : je contrôle

et 10 formes :
- animal : l'esprit et le corps des animaux
- aquam : l'eau et les liquides
- auram : l'air, les gaz, la foudre
- corporem : le corps humain
- herbam : le monde végétal
- ignem : le feu et la lumière
- imagonem : l'image, le son, les illusions
- mentem : l'esprit humain
- terram : le monde minéral
- vim : la magie

En échange de cet apport théorique, ainsi que d'un rituel pour se protéger de la magie (la parma magica), les magiciens ont accepté de rejoindre l'Ordre d'Hermès et d'en accepter les règles (on ne pactise pas avec les démons, on respecte la propriété et l'intégrité physique des autres, on n'attire pas l'attention des vulgaires (les non mages) sur l'ordre)...

Devant tant de recherches magiques à mener, les magiciens se regroupent souvent en alliances pour assurer leur protection, mutualiser les tâches ingrates (s'assurer de quoi avoir à manger, un toit sans fuite, du confort) et ainsi se libérer un max de temps pour progresser dans la maîtrise de la magie.

Les maisons : chaque mage est différent mais il existe des maisons dans lesquels se retrouvent les magiciens partageant des buts ou des philosophies
- Bjornaer : le fondateur de cette maison était un mage germanique. Les Bjornaers sont proches des animaux et pensent qu'à chaque mage correspond un animal de coeur... ils pourraient en prendre la forme ?
- Bonisagus : ils cherchent à continuer l'oeuvre du fondateur en faisant progresser la compréhension et la maîtrise de la magie. C'est une quête sacrée où il n'y a pas de place à l'individualisme
- Criamon : maisons de mages que les autres peinent à comprendre : ces originaux veulent appréhender l'origine de la magie, mais celle-ci ne peut être appréhender par le seul esprit mais plutôt avec les tripes, le coeur, la folie ?
- Flambeau : des mages souvent impulsifs qui aiment la magie pour détruire. Le bras armé de l'ordre
- Jerbiton : une maison qui considère que le rôle, et l'avenir de l'ordre ne peuvent s'inscrire que par l'interaction avec les vulgaires
- Mercere : le fondateur de cette maison a perdu ses pouvoirs magiques mais a conservé sa place en transmettant les messages entre les mages. Les "toques rouges" assurent donc le lien entre les alliances en relayant les informations
- Merinita : pour ces mages, le monde et les créatures féériques ne sont pas que des réserves de magie brute (virtus) à piller mais gagnent à être compris
- Quasitor : cette maison tient le rôle d'enquêteurs et de juges de l'ordre. . Le plus souvent cette maison recrute au sein des autres maisons
- Tremere : une maison très soudée dans laquelle règne une hiérarchie très prononcée. C'est ensemble que l'impossible peut être réalisé
- Tytalus : c'est en triomphant de l'opposition que l'on progresse. Le fondateur de cette maison a été détruit pour avoir tenté de surpassé les forces infernales
- Verditius : l'homme (et donc le mage) ne sont pas éternels mais ses créations restent après la mort. Ils se spécialisent dans la création d'objets magiques
- Ex Miscellenea : puisqu'il faut rejoindre l'ordre pour être protéger celui-ci et une maison pour être respecté, cette maison a été créée pour accueillir les magiciens de tous types... les "magiciens parallèles" comme diront avec mépris les puristes

Je vous ai présenté là les stéréotypes des maisons... libre à vous bien sûr de vous en écarté si vous le souhaiter...

Les persos :
A Ars Magica, on joue souvent 2 types de personnages : les magiciens et les compagnons. Pas la peine d'expliquer les premiers Smile . Les compagnons sont des non magiciens, souvent plus doués que les autres et au courant de l'existence des mages. Ils ont rejoint les mages par intérêt, loyauté, amour ou tout type d'autres raisons pour en être les bras, les jambes et souvent les cerveaux...

La création des persos est longue et complexe... aussi je vous invite à imaginer vos personnages et je vous guiderai dans la création technique.

Votre mage : un magicien apprend certains sorts et peut improviser certains effets. La puissance des sorts et improvisation dépend de la maîtrise des techniques et formes employées... ces maîtrises sont des scores à répartir... les premiers niveaux ne sont pas chers du tout mais le coût progresse très rapidement comme suit :
Niv 1 : 1 point
Niv 2 : 2 + 1 point = 3
Niv 3 : 3 + 2 + 1 = 6 points
etc...
Vous avez 150 points

Votre sort est il un touche à tout, maîtrisant un peu tous les domaines ? Est il concentré sur une poignée ? Est il hyper spécialisé ?
Est il un rat de laboratoire ? à l'aise dans la société ?
Cherche-t'il à maîtriser parfaitement ses sorts ou s'éclate-t'il dans l'improvisions ?

Votre compagnon : là c'est plus simple
Mais avec le système des vertus et vices on peut opter pour des particularités originales... là encore réfléchissez sur le concept et je vous guiderai
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weedoug
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MessageSujet: Re: Ars Magica : Présentation   Mar 15 Aoû 2017 - 22:53

tiens, un carte de la region Gascogne - 4 siecles trop tard pour le campagne, mais bon, c'est joli quand meme :

Gascogne 1662
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DJPUstule
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MessageSujet: FAQ   Jeu 7 Sep 2017 - 9:37

weedoug a écrit:
Où est-ce que ca va se passer ?

Dans les environs de l'Isle Jourdain

Sans-dring a écrit:

Alors, je ne me souviens plus... on créé un mage et un compagnon ou un mage ou un compagnon ?

Vous allez créer un mage ET un compagnon, mais vous n'en incarnerez qu'un à chaque session

Sans-dring a écrit:

J'ai le bouquin édité en 1993. C'est le bon
Oui, je joue avec la 3°Edition
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MessageSujet: Tirage des caracs   Jeu 7 Sep 2017 - 10:49

Le membre 'DJPUstule' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


#1 'D10' : 3, 8

--------------------------------

#2 'D10' : 3, 8

--------------------------------

#3 'D10' : 7, 7
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MessageSujet: Argh 4° binome   Jeu 7 Sep 2017 - 10:50

Le membre 'DJPUstule' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


'D10' : 10, 4
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MessageSujet: Les carac pour vos mages   Jeu 7 Sep 2017 - 10:58

Vous avez de la chance... de supers jets dignes de mages d'exception

4 binômes :
Intelligence / Perception
Force / Energie
Présence / Communication
Dextérité / Vivacité

4 scores à répartir : +5/+5/0/+6 sur les 4 binomes
La somme des 2 carac du binome doit faire le score

Ex : si je veux répartir le +0 sur Dextérité / Vivacité, je peux choisir :
Dextérité -1 / Vivacité +1 ou Dextérité 0/ Vivacité  0
etc..

Une carac ne peut dépasser +5, ni être inférieure à -5
+5 ou -5 étant des scores exceptionnels (génie ou hodor)

Mais vous êtes exceptionnels !


Dernière édition par DJPUstule le Jeu 7 Sep 2017 - 11:03, édité 1 fois
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DJPUstule
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MessageSujet: Pour les compagnons   Jeu 7 Sep 2017 - 11:01

Les 4 scores à répartir pour les compagnons : +2/+3/+2/0

Là encore de bons scores


Dernière édition par DJPUstule le Jeu 7 Sep 2017 - 11:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Pour les compagnons   Jeu 7 Sep 2017 - 11:01

Le membre 'DJPUstule' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


#1 'D10' : 6, 4

--------------------------------

#2 'D10' : 6, 3

--------------------------------

#3 'D10' : 6, 8

--------------------------------

#4 'D10' : 8, 8
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MessageSujet: Re: Ars Magica : Présentation   Jeu 7 Sep 2017 - 17:56

Comment tu fais les lancés de dés?
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DJPUstule
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MessageSujet: Re: Ars Magica : Présentation   Jeu 7 Sep 2017 - 18:17

Tu cliques en haut à côté de nouveau sur répondre et en dessous de la zone de texte tu as le bandeau de lancer de dés qui apparait
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Slyden
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MessageSujet: Re: Ars Magica : Présentation   Lun 11 Sep 2017 - 20:06

j'ai toujours un peu peur d'être un perdu avec le système de magie mais je ferais au moins essais.

Un mage type "oracle" ou avec un truc type "auspex" (dans vampire), ce serait une spécialisation dans

=> intelligo : je perçois, je ressens, je comprends, je communique ?

puis les différentes formes suivant "l'objet" perçu? (l'eau pour une rivière, le végétal pour un arbre, le corps pour un être humain, le minéral pour une architecture ou une statue) ?

Après si il faut surtout blaster on change intelligo par

=> rego : je contrôle

puis on envoie tout le monde les uns sur les autres...

Bon c'est (un peu) ça ou j'ai tout faux?
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DJPUstule
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MessageSujet: Re: Ars Magica : Présentation   Mar 12 Sep 2017 - 9:16

C'est ça : intelligo permet d'analyser, de comprendre, de sonder et d'espionner.
La forme va servir en fonction du support. Bien sûr pour communiquer avec un animal, c'est Animal, pour diagnostiquer une maladie c'est Corporem, etc...

Attention, Intelligo ne permet pas de prédire l'avenir!

Pour le combat, tout marche sauf Intelligo.
Creo pour les sorts de boule de feu etc...
Perdo pour blesser et détruire
Régi pour prendre le contrôle d'un Assaillant ou de son arme
Muto un peu de la même manière, pour neutraliser notamment

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Slyden
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MessageSujet: Re: Ars Magica : Présentation   Mar 12 Sep 2017 - 10:25

Le binôme qui va avec c'est présence/communication ou intelligence/perception (ou les deux) ?

Un mage en tout cas non destructeur , plus à chercher des réponses. En cas de soucis,"muto" ou "régi" semble s'associer davantage à cette idée.

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MessageSujet: Re: Ars Magica : Présentation   Mar 12 Sep 2017 - 16:37

Alors petite précision importante :

la notion de binômes de carac n'est utilisé qu'à la création pour répartir les points... ensuite on n'en parle plus, chaque carac est indépendante...

Ex : j'ai un +4 à répartir sur le binôme intelligence/ perception
Je mets +5 en Intelligence, et -1 en perception (+5-1 = +4... le compte est bon)
Eric, mon moine copiste est donc très brillant (+5 en intelligence = génie) mais un peu distrait et sa vue faiblit avec l'âge

Si dans le scénario, il doit comprendre un texte en grec, il lancera 1d10 et ajoutera son intelligence (+5) et son score en lire (Grec ancien).

Le soir, autour du feu de camp, s'il doit faire un jet de vigilance, il lancera 1d10 + son score en perception (-1) et son éventuel score en vigilance...

Pour lancer un sort connu, on lance 1d10 + score en Energie + score Technique + score Forme + aura magique de l'endroit
Pour improviser un sort, on ajoute l'intelligence et non l'énergie


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Slyden
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MessageSujet: Re: Ars Magica : Présentation   Mar 12 Sep 2017 - 18:42

donc un mage total improvisation et aucune spécialisation aura un niveau 4 dans les 5 techniques et les 10 formes (pour un total de 150xp) , et sans doute pas mal en intelligence. Il ne connait aucun sort particulier c'est cela? (il a comme nom "boulet rouge" a cause de ses maladresses et de la couleur des murs lorsqu'il effectue des expériences d'alchimie en présence de témoins)

Inversement tu peux avoir développé certains sorts spécifiques ? (ou en fait l'apprentissage des sorts n'a rien a voir avec les xp dépensés pour les techniques et les formes?)
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MessageSujet: Re: Ars Magica : Présentation   

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