Ars Magica se déroule dans l'Europe Mythique... c'est l'Europe de la fin du XII°s réelle où les créatures féériques(gobelins, farfadets, dragons ?) passent pour du folklore quand on habite dans les villes mais trouvent une autre réalité quand on s'enfonce dans les campagnes.
La société est dirigée par l'église et les nobles...
Et il y a des magiciens ... jadis sorciers isolés, un homme, Bonisagus, les a rassemblés autour de lui pour leur enseigner la théorie de la magie :
un effet magique se résume à une phrase, contenant un verbe (une technique) et une ou plusieurs éléments (les formes).
Il existe 5 techniques :
- creo : je crée, je renforce
- intelligo : je perçois, je ressens, je comprends, je communique
- perdo : je détruis
- muto : je transforme
- rego : je contrôle
et 10 formes :
- animal : l'esprit et le corps des animaux
- aquam : l'eau et les liquides
- auram : l'air, les gaz, la foudre
- corporem : le corps humain
- herbam : le monde végétal
- ignem : le feu et la lumière
- imagonem : l'image, le son, les illusions
- mentem : l'esprit humain
- terram : le monde minéral
- vim : la magie
En échange de cet apport théorique, ainsi que d'un rituel pour se protéger de la magie (la parma magica), les magiciens ont accepté de rejoindre l'Ordre d'Hermès et d'en accepter les règles (on ne pactise pas avec les démons, on respecte la propriété et l'intégrité physique des autres, on n'attire pas l'attention des vulgaires (les non mages) sur l'ordre)...
Devant tant de recherches magiques à mener, les magiciens se regroupent souvent en alliances pour assurer leur protection, mutualiser les tâches ingrates (s'assurer de quoi avoir à manger, un toit sans fuite, du confort) et ainsi se libérer un max de temps pour progresser dans la maîtrise de la magie.
Les maisons : chaque mage est différent mais il existe des maisons dans lesquels se retrouvent les magiciens partageant des buts ou des philosophies
- Bjornaer : le fondateur de cette maison était un mage germanique. Les Bjornaers sont proches des animaux et pensent qu'à chaque mage correspond un animal de coeur... ils pourraient en prendre la forme ?
- Bonisagus : ils cherchent à continuer l'oeuvre du fondateur en faisant progresser la compréhension et la maîtrise de la magie. C'est une quête sacrée où il n'y a pas de place à l'individualisme
- Criamon : maisons de mages que les autres peinent à comprendre : ces originaux veulent appréhender l'origine de la magie, mais celle-ci ne peut être appréhender par le seul esprit mais plutôt avec les tripes, le coeur, la folie ?
- Flambeau : des mages souvent impulsifs qui aiment la magie pour détruire. Le bras armé de l'ordre
- Jerbiton : une maison qui considère que le rôle, et l'avenir de l'ordre ne peuvent s'inscrire que par l'interaction avec les vulgaires
- Mercere : le fondateur de cette maison a perdu ses pouvoirs magiques mais a conservé sa place en transmettant les messages entre les mages. Les "toques rouges" assurent donc le lien entre les alliances en relayant les informations
- Merinita : pour ces mages, le monde et les créatures féériques ne sont pas que des réserves de magie brute (virtus) à piller mais gagnent à être compris
- Quasitor : cette maison tient le rôle d'enquêteurs et de juges de l'ordre. . Le plus souvent cette maison recrute au sein des autres maisons
- Tremere : une maison très soudée dans laquelle règne une hiérarchie très prononcée. C'est ensemble que l'impossible peut être réalisé
- Tytalus : c'est en triomphant de l'opposition que l'on progresse. Le fondateur de cette maison a été détruit pour avoir tenté de surpassé les forces infernales
- Verditius : l'homme (et donc le mage) ne sont pas éternels mais ses créations restent après la mort. Ils se spécialisent dans la création d'objets magiques
- Ex Miscellenea : puisqu'il faut rejoindre l'ordre pour être protéger celui-ci et une maison pour être respecté, cette maison a été créée pour accueillir les magiciens de tous types... les "magiciens parallèles" comme diront avec mépris les puristes
Je vous ai présenté là les stéréotypes des maisons... libre à vous bien sûr de vous en écarté si vous le souhaiter...
Les persos :
A Ars Magica, on joue souvent 2 types de personnages : les magiciens et les compagnons. Pas la peine d'expliquer les premiers
. Les compagnons sont des non magiciens, souvent plus doués que les autres et au courant de l'existence des mages. Ils ont rejoint les mages par intérêt, loyauté, amour ou tout type d'autres raisons pour en être les bras, les jambes et souvent les cerveaux...
La création des persos est longue et complexe... aussi je vous invite à imaginer vos personnages et je vous guiderai dans la création technique.
Votre mage : un magicien apprend certains sorts et peut improviser certains effets. La puissance des sorts et improvisation dépend de la maîtrise des techniques et formes employées... ces maîtrises sont des scores à répartir... les premiers niveaux ne sont pas chers du tout mais le coût progresse très rapidement comme suit :
Niv 1 : 1 point
Niv 2 : 2 + 1 point = 3
Niv 3 : 3 + 2 + 1 = 6 points
etc...
Vous avez 150 points
Votre sort est il un touche à tout, maîtrisant un peu tous les domaines ? Est il concentré sur une poignée ? Est il hyper spécialisé ?
Est il un rat de laboratoire ? à l'aise dans la société ?
Cherche-t'il à maîtriser parfaitement ses sorts ou s'éclate-t'il dans l'improvisions ?
Votre compagnon : là c'est plus simple
Mais avec le système des vertus et vices on peut opter pour des particularités originales... là encore réfléchissez sur le concept et je vous guiderai